Saturday, October 27, 2018

E Commerce, E bussiness, dan SEO


E - Commerce

Definisi Electronic Commerce (E-Commerce)
E-commerce merupakan suatu tindakan melakukan transaksi bisnis secara elektronik dengan menggunakan internet sebagai media komunikasi yang paling utama (Robert E. Johnson)
E-commerce berhubungan dengan p’jualan, p’iklanan, pemesanan produk yang semuanya dikerjakan melalui internet. (Gary Coulter & John Buddemeir)
Kemampuan untuk melakukan bisnis secara elektronik melalui komputer, Fax, telepon dsb. (Donna Perry)
Perkembangan e-commerce di Indonesia
Perkembangan e-commerce di Indonesia sendiri telah ada sejak tahun 1996, dengan berdirinya Dyviacom Intrabumi atau D-Net (www.dnet.net.id) sebagai perintis transaksi online.Wahana transaksi berupa mal online yang disebut D-Mall (diakses lewat D-Net) ini telah menampung sekitar 33 toko online/merchant.Produk yang dijual bermacam-macam, mulai dari makanan, aksesori, pakaian, produk perkantoran sampai furniture. Selain itu, berdiri pula http://www.ecommerce-indonesia.com/, tempat penjualan online berbasis internet yang memiliki fasilitas lengkap seperti adanya bagian depan toko (storefront) dan shopping cart (keranjang belanja).
Selain itu, ada juga Commerce Net Indonesia – yang beralamat di http://isp.commerce.net.id/.Sebagai Commerce Service Provider (CSP) pertama di Indonesia, Commerce Net Indonesia menawarkan kemudahan dalam melakukan jual beli di internet. Commerce Net .Indonesia sendiri telah bekerjasama dengan lembaga-lembaga yang membutuhkan e-commerce, untuk melayani konsumen seperti PT Telkom dan Bank International Indonesia. Selain itu, terdapat pula tujuh situs yang menjadi anggota Commerce Net Indonesia, yaitu Plasa.com, Interactive Mall 2000, Officeland, Kompas Cyber Media, Mizan Online Telecommunication Mall dan Trikomsel. Kehadiran e-commerce sebagai media transaksi baru ini tentunya menguntungkan banyak pihak, baik pihak konsumen, maupun pihak produsen dan penjual (retailer).
Dengan menggunakan internet, proses perniagaan dapat dilakukan dengan menghemat biaya dan waktu.E-commerce sebetulnya dapat menjadi suatu bisnis yang menjanjikan di Indonesia.Hal ini tak lepas dari potensi berupa jumlah masyarakat yang besar dan adanya jarak fisik yang jauh sehingga e-commerce dapat dimanfaatkan dengan maksimal.Sayangnya, daya beli masyarakat yang masih rendah dan infrastruktur telekomunikasi yang tidak merata di daerah-daerah lainnya membuat e-commerce tidak begitu populer.Hal ini tak lepas dari jumlah pengguna internet di Indonesia yang hanya sekitar 8 juta orang dari 215 juta penduduk.Selain itu, e-commerce juga belum banyak dimanfaatkan oleh perusahaan-perusahaan di Indonesia.Meskipun relatif banyak perusahaan yang sudah memasang homepage, hanya sedikit yang memfungsikannya sebagai sarana perniagaan/perdagangan online.
Sebagian besar homepage itu lebih difungsikan sebagai media informasi dan pengenalan produk. Menurut Adji Gunawan, Associate Partner dan Technology Competency Group Head Andersen Consulting, secara umum ada tiga tahapan menuju e-commerce, yakni: presence (kehadiran), interaktivitas dan transaksi. Saat ini, kebanyakan homepage yang dimiliki perusahaan Indonesia hanya mencapai tahap presence, belum pada tahap transaksi. Pada akhirnya, perkembangan teknologi dan peningkatan pengguna internet diIndonesia akan membuat e-commerce menjadi suatu bisnis yang menjanjikan.
Ruang Lingkup E-commerce
• Electronic Business, mrpkn lingkup aktifitas perdagangan secara elektronik dalam arti luas
• Electronic Commerce, mrpkn perdagangan yang dilakukan secara elektronik, mencakup:
- Perdagangan Via internet
- Perdagangan dengan fasilitas web internet
- Perdagangan dengan sistem pertukaran data terstruktur secara elektronik
Kerangka Dasar E-commerce
Aplikasi e-commerce disusun berdasarkan infrastruktur teknologi, yaitu kombinasi antar komputer, jaringan komunikasi dan software komunikasi. Infrastruktur nya antara lain:
a. Jasa bisnis umum (proses pembelian & penjualan)
b. Distribusi pesan dan informasi (pengiriman & pengambilan informasi)
c. Isi multi media dan publikasi jaringan
d. Information Superhighway
Jenis – jenis E-Commerce
1. B2C :
• Disebut dengan transaksi pasar
• Konsumen m’pelajari produk yang ditawarkan melalui publikasi elektronik
• Membeli dengan electronic cash & sistem secure payment
• Meminta agar barang dikirimkan
2. B2B :
• Disebut juga transaksi antar perusahaan
• Transaksinya menggunakan EDI dan email untuk pembelian barang dan jasa, informasi & konsultasi
• Digunakan untuk pengiriman dan permintaan proposal bisnis.  
Komponen E-Commerce
• Electronic Data Interchange (EDI), sbg pertukaran data antara komputer antar berbagai organisasi
• Digital currency, memungkinkan user untuk memindahkan dananya secara elektronik
• Electronic Catalogs, mrpkn antar muka grafis (GUI) yang umumnya berbentuk halaman www berisi informasi tentang penawaran produk dan jasa.
Keuntungan E-commerce
Bagi pengelola bisnis:
- Perusahaan dapat menjangkau pelanggan diseluruh dunia
- Efisiensi, tanpa kesalahan dan tepat waktu
Bagi konsumen:
- Harga lebih murah, belanja cukup pada satu tempat
Bagi manajemen:
- Peningkatan pendapatan & loyalitas pelanggan
Kelebihan E-Commerce
• Otomatisasi, menggantikan proses manual
• Integrasi, meningkatkan efisiensi & efektifitas proses
• Publikasi, memberikan jasa promosi & komunikasi atas produk & jasa yang dipasarkan
• Interaksi, pertukaran data/informasi antar berbagai pihak yang akan meminimalkan “human error”
• Transaksi, kesepakatan antara 2 pihak untuk melakukan transaksi yg melibatkan institusi lain.


E-bussiness

Adalah bisnis yang dilakukan secara otomatis dan semiotomatis dengan menggunakan sistem informasi komputer. Istilah yang pertama kali diperkenalkan oleh Lou Gerstner, seorang CEO perusahaan IBM ini, sekarang merupakan bentuk kegiatan bisnis yang dilakukan dengan menggunakan teknologi Internet. 
Sementara itu, e-bisnis berkaitan secara menyeluruh dengan proses bisnis termasuk value chain: pembelian secara elektronik (electronic purchasing), manajemen rantai suplai (supply chain management), pemrosesan order elektronik, penanganan dan pelayanan kepada pelanggan, dan kerja sama dengan mitra bisnis. E-bisnis memberi kemungkinan untuk pertukaran data di antara satu perusahaan dengan perusahaan lain, baik lewat web, Internet, intranet, extranet atau kombinasi di antaranya.
Perkembangan e-bussiness di indonesia
Dewasa ini sudah banyak perusahaan yang menggunakan e-bussines dalam mengembangkan usahanya. Tidak jauh berbeda dengan e-commerce, e-bussiness juga mengalami perkembangan pesat apalagi dibarengi dengan pesatnya kemajuan teknologi, dibawah ini ada beberapa jenis e-bussiness, yaitu :

1.      Business-to-Business (B2B). Semua partisipan di dalam B2B e-commerce adalah pebisnis atau organisasi lain.
2.      Business-to-consumer (B2C). Meliputi transaksi eceran (Retail transaction) dari suatu produk dan jasa dari pebisnis ke pembeli individu.
3.      Business-to-business-to-Consumer (B2B2C). Tipe bisnis ini menyediakan produk dan jasa untuk klien bisnis. Klien bisnis memelihara pelanggannya, yang dapat sebagai karyawannya, untuk mana produk dan jasanya disediakan tanpa menambahkan nilai tambah lainnya.
4.      Consumer-to-business (C2B). meliputi individu yang menggunakan internet untuk menjual produk dan jasa kepada organisasi, seperti layaknya seorang individu mencari penjual untuk untuk menawarkan produk atau jasanya seperti yang mereka inginkan.
5.      Consumer-to-consumer (C2C). Dalam kategori ini, konsumen yang satu akan menjual langsung kepada konsumen yang lain.
6.      Business-to-employees (B2E). Adalah bagian dari Intrabisnis, dimana suatu organisasi mengirimkan jasa, informasi, atau produk kepada karyawan individu, seperti yang dilakukan oleh Maybelline.

SEO
SEO adalah serangkaian proses yang dilakukan secara sistematis yang bertujuan untuk meningkatkan volume dan kualitas trafik kunjungan melalui mesin pencari menuju situs web tertentu dengan memanfaatkan mekanisme kerja atau algoritma mesin pencari tersebut. Tujuan dari SEO adalah menempatkan sebuah situs web pada posisi teratas, atau setidaknya halaman pertama hasil pencarian berdasarkan kata kunci tertentu yang ditargetkan. Secara logis, situs web yang menempati posisi teratas pada hasil pencarian memiliki peluang lebih besar untuk mendapatkan pengunjung.
Untuk pemahaman yang lebih mendalam, berikut paparan pengertian SEO menurut para ahlinya:
1. Menurut Rand Fishkin, SEO adalah kombinasi dari taktik maupun strategi yg mencakup tetapi tidak dibatasi oleh optimalisasi informasi, kemudahan penggunaan, fokus pada kualitas konten, penargetan pengunjung, desain, pengembangan website, riset kata kunci, penempatan kata kunci, link building, social media dan segala macam elemen marketing online dan offline yg mendukung tujuan untuk menerima lebih banyak traffik atau visitor dari search engine.
2. Menurut Neil Patel (lebih mudah dimengerti) SEO adalah sebuah seni untuk memahami search engine dan menggunakan pengetahuan tersebut untuk membuat sebuah situs memiliki peringkat lebih tinggi dan terus meningkat di dalam search engine (bing, google, yahoo, dan lain-lain)
SEO Istilah search engine optimization (SEO) pertama kali digunakan pada 26 Juli tahun 1997 oleh sebuah pesan spam yang diposting di Usenet. Pada masa itu algoritma mesin pencari belum terlalu kompleks sehingga mudah dimanipulasi. Versi awal algoritma pencarian didasarkan sepenuhnya pada informasi yang disediakan oleh webmaster melalui meta tag pada kode html situs web mereka. Meta tag menyediakan informasi tentang konten yang terkandung pada suatu halaman web dengan serangkaian katakunci (keyword).
Sebagian webmaster melakukan manipulasi dengan cara menuliskan katakunci yang tidak sesuai dengan konten situs yang sesungguhnya, sehingga mesin pencari salah menempatkan dan memeringkat situs tersebut. Hal ini menyebabkan hasil pencarian menjadi tidak akurat dan menimbulkan kerugian baik bagi mesin pencari maupun bagi pengguna internet yang mengharapkan informasi yang relevan dan berkualitas. Larry Page dan Sergey Brin, berusaha mengatasi permasalahan tersebut dengan membangun Backrub, sebuah mesin pencari sederhana yang mengandalkan perhitungan matematika untuk memeringkat halaman web.
Algoritma tersebut, yang dinamakan PageRank, merupakan fungsi matematika yang kompleks berupa kombinasi antara perhitungan jumlah link yang mengarah pada suatu halaman web dengan analisis atas kualitas masing‐masing link tersebut. Berdasarkan prinsip kerja PageRank, secara umum bisa dikatakan bahwa halaman web yang memperoleh peringkat tinggi adalah halaman web yang banyak di‐ link oleh halaman web lain. Nilai PageRank juga akan semakin tinggi apabila halaman web yang mengarah kepadanya juga memiliki kualitas yang tinggi. Nilai sebuah link dari situs berkualitas tinggi seperti Yahoo!, Google atau DMOZ dapat bernilai lebih tinggi daripada kombinasi nilai link dari seratus situs web berkualitas rendah. Backrub hanyalah sebuah permulaan.
Pada tahun 1998 Page dan Brin mendirikan Google yang merupakan versi tingkat lanjut dari Backrub. Dalam waktu singkat Google memperoleh reputasi dan kepercayaan dari publik pengguna internet karena berhasil menyajikan hasil pencarian yang berkualitas (tidak dimanipulasi), cepat, dan relevan. PageRank lantas menjadi standar, baik bagi mesin pencari lain maupun bagi webmaster yang berusaha agar situs webnya memperoleh nilai PageRank setinggi mungkin sehingga menempati posisi tertinggi pada hasil pencarian. (http://id.wikipedia.org/wiki/ Optimisasi_mesin_pencari)
SEO berarti melakukan optimasi website agar ditampilkan pada halaman utama/ halaman atas pada search engine bila seseorang mengetikkan kata penca pencarian pada kotak search engine tersebut. Prosesnya adalah seseorang membuka search engine Google, Yahoo, maupun MSN, dan selanjutnnya ia akan mengetikkan kata pencarian pada kotak search engine dan kemudian akan ditampilkan list halaman yang memuat website‐website yang sesuai dengan kata pencarian yang diketikkan orang tersebut.
Kegiatan SEO ini merupakan kegiatan yang dilakukan oleh webmaster (pemilik website atau blog) baik melakukan optimasi dari sisi internal (isi website atau blog) maupun dari sisi external (backlink) agar websitenya bisa ditampilkan pada halaman utama sesuai dengan kata pencarian yang dibidik olehnya. Target SEO adalah minimal ditampilkan dalam 5 lembar halaman pertama pada search engine, lebih baik bila bisa ditampilkan pada halaman 1 atau 2 , karena seseorang pengguna internet yang mengetikkan kata pencarian pada search engine, jarang membuka list website sampai lebih dari 5 lembar halaman, biasanya hanya halaman 1 dan 2 saja. Dalam 1 halaman memuat 10 buah daftar website dan bila kemudian orang tersebut belum menemukan informasi yang dicarinya, maka    ia akan mengetikkan kata pencarian lainnya.
Target utama dari kegiatan SEO ini adalah traffic yang diberikan dari search engine. Traffic SEO merupakan jumlah kunjungan yang didapat dari search engine, jadi seseorang mencari informasi pada search engine, kemudian ditampilkan website kita, kemudian ia mengklik website, dan membuka halaman website. Dari traffic yang dihasilkan, sangat diharapkan bisa dikonversi menjadi penjualan untuk website yang menjual produk secara online, atau dalam website universitas akan terlihat banyaknya orang yang mengakses informasi dalam website universitas. Traffic yang dihasilkan dari search engine tersebut merupakan ”targeted traffic”, ”targetted” karena pengunjung tersebut memang mencari informasi yang ditampilkan pada website. Posisi pada search engine tersebut akan terus berubah dalam hitungan harinya, karena itu kita bisa menggunakan SEO untuk mendatangkan traffic dari search engine. (DavidOdang, 2008).
Manfaat SEO (Search Engine Optimization)
Ketika berbicara SEO memang lebih lekat berbicara juga soal marketing dan ketika berbicara marketing maka sebuah bisnis pasti ada, jadi SEO selalu indentik untuk sebuah bisnis, berikut ulasan manfaat SEO.
#Manfaat ke 1
SEO Adalah Cara Untuk Meningkatkan Penjualan, jika teman-teman saat ini hanya fokus pada offline artinya hanya buka toko dipinggir jalan, maka untuk meningkatkan penjualan GO online adalah cara yang tepat. Jika calon pembeli datang ke toko Anda sehari 50 orang mungkin sudah biasa, jika yang datang 1.000 orang mungkin ini sudah sangat besar, tetapi bisa di bayangkan jika 3.150.000 orang (5 % dari 63 juta, yaitu proyeksi pengguna internet di Indonesia pada tahun 2015) yang datang ke toko untuk membeli, bagaimana? Sangat besar bukan potensi untuk mengonlinekan sebuah usaha.
Resikonya Anda harus siap-siap tenaga untuk menghadapi orderan yang semakin membludak, apapun produk Anda jangan takut untuk segera go Online. Bahka saya pribadi melihat, sudah ada yang menjual bawang merah dari brebes, kain kafan, kapas, bata, dll. jadi dari barang ringan sampai barang berat pun Ada.
#Manfaat ke 2
SEO adalah alat untuk menjadikan sebuah BRAND semakin terkenal, Jika Anda seorang trainer, motivator dan profesi lainnya, maka SEO adalah alat yang tepat untuk mendongkrak kepopuleran. Bayangkan saja, banyak sekali yang akan melihat Anda melalui internet dan ini menjadikan kelebihan tersendiri serta memiliki nilai trust yang lebih dimata pengunjung.




Friday, July 20, 2018

Pembuatan Game sederhana Pada Python

Checkers






Checkers adalah sebuah permainan berjenis strategi dan berjenis board-game(papan). Pada game Checkers memiliki 64 ruang dalam peletakan bidak, tetapi hanya 32 ruang saja yang digunakan dikarenakan pergerakan bidak yang serong. Ruang yang berwarna hitam dapat diisi atau dilalui bidak, sedangkan ruang oranye tidak bisa diisi bidak. Untuk memenangkan permainan ini, pemain harus menghabiskan bidak lawan dengan melompatinya atau mememnangkannya dengan cara menghentikan pergerakan lawan. Permainan ini dimainkan oleh 1 orang pemain dan lawannya adalah computer maka digunakanlah AI (Artificial Intelligence) dimana pada saat pemain menjalankan bidaknya maka salah satu bidak lawan akan dijalankan oleh komputer atau AI lalu pemain menjalankan kembali bidaknya kemudian computer mengecek apakah ada yang bisa di loncati bidak lawan, jika tidak maka akan menjalnkan bidaknya untuk bisa mengalahkan pemain hingga berlanjut sampai ada pemenangnya.

Pada implementasi pembuatan game Checkers menggunakan satu unit komputer dengan spesifikasi operasi Windows, aplikasi Python 2.7 serta aplikasi lainnya yang mendukung proses pembuatan seperti word processor, image editor dan spreadsheet.

Penjelasan Tampilan Game dan Cara Bermain :

1.      Identifikasi ruang keadaan
Permasalahan ini dapat dilambangkan dengan bidak(lingkaran) berwarna biru sebagai pemain dan bidak (lingkaran) berwarna Kuning sebagai lawan.

2.      Keadaan awal & tujuan
·         Keadaan Awal  = Papan dalam keadaan rapih, terdapat masing-masing 12 bidak pemain dan lawan. Peletakan bidak lawan pada sisi atas sedangkan peletakan bidak pemain pada sisi bagian bawah, peletakan bidak pada ruang berwarna hitam .

·         Keadaan Tujuan  = Hanya salah satu jenis bidak(pemain atau lawan) yang tersisa pada papan atau menghentikan pererakan bidak.

   Aturan-aturan
a)      Pemain harus menjalankan salah satu bidaknya
b)      Peletakan bidak hanya bisa pada ruang berwarna hijau
c)      Tidak bisa meloncati bidak sendiri
d)      Tidak bisa meloncati 2 bidak dalam satu pergerakan.
e)      Dapat meloncati bidak musuh dan menghilangkan bidaknya
f)       Jika tidak ada bidak musuh yang dijalankan maka menang


Langkah Pengerjaan

1. Menginstall Python 2.7 serta pygame
2. Membuat listing program untuk membuat tampilan papan serta bidak-bidak dan listing program untuk menjalankan bidak serta menentukan siapa yang menang, dengan rincian sebagai berikut :





Blok listing di atas bertujuan untuk meng import semua fitur-fitur yang ada pada pygame.


















Blok listing di atas bertujuan untuk mengatur berapa kotak yang akan di buat serta untuk menempatkan bidak yang ada dimana bidak pemain di beri variable 2 dan bidak AI di beri variable 1 lalu variable 0 untuk kotak kososng. Blok listing tersebut juga untuk mengatur bahwa pemain duluan yang jalan lalu di lanjutkan dengan AI.











Blok listing di atas  bertujuan untuk menampilkan nama game yaitu Checkers (Puti_3IA24) lalu menampilkan gambar icon yang diinginkan serta untuk mensetting besar tampilan layar yang diinginkan dan tampilan papan yang diinginkan. Serta tidak lupa disana terdapat pendeklarasian fitur clock dari pygame.






Blok listing program di atas bertujuan untuk memberi warna kepada papan yang telah kita buat sebelumnya dengan menggunakan perulangan for yang nantinya akan menampilkan warna hijau muda dan hijau tua.


Blok listing program di atas bertujuan untuk memberi warna kepada bidak pemain serta bidak AI yang telah di buat sebelumnya dengan menggunakan perulangan for yang nantinya akan menampilkan warna biru untuk bidak pemain serta bidak kuning untuk bidak AI.

Blok listing di atas  bertujuan untuk menampilkan text berupa info siapa yang menang dan siapa yang kalah di akhir permainan. Jika AI yang menang maka text yang di tampilkan Maaf kamu Kalah :( lalu jika pemain yang menang maka text yang di tampilkan adalah Selamat Kamu Menang :)








Blok listing program di atas bertujuan untuk membuat pola siapa yang akan melangkah selanjutnya dengan menggunakan percabngan if dimana jika variable turn bernilai playerturn maka yang dijalankan adalah AI selain itu Playerturn.

Blok listing program di atas berisikan aturan aturan langkah yang boleh di jalankan pemain serta bidak apa saja yang tidak dapat dijalankan.



























Blok listing program di atas berisikan aturan aturan langkah yang boleh di jalankan AI dan bidak yang otomatis akan di jalankan oleh AI tersebut.












Pada blok listing program di atas berisikan perintah perulangan for yang akan menjalankan permainan hingga berakhir.


Pada blok listing program diatas bertujuan untuk menampilkan siapa yang akhirnya menang.

3. menambahkan file gambar untuk icon pada game tersebut di folder yang sama dengan folder dimana kita menyimpan listing program tersebut.
4. Jalankan listing program yang telah di buat dengan menekan f5.

5. Game Checkers telah siap di mainkan. 

Wednesday, April 12, 2017

Tugas legal aspek produk tik (2)

tugas legal aspek produk tik kelompok 4
Tugas ini ditujukan untuk memenuhi mata kuliah legal aspek produk tik yang membahas tentang produk-produk yang telah di patenkan. dapat dilihat di link berikut ini :

https://drive.google.com/file/d/0BwPO4Wl1LMVuSTdUeWQ4MHpONE0/view?usp=sharing

Friday, April 7, 2017

Ekonomi Web dan Dampak ekonomi terhadap pengaruh Web

Ekonomi Web
ekonomi digital mengacu pada ekonomi yang didasarkan pada teknologi komputasi digital. Ekonomi digital juga kadang-kadang disebut Internet Ekonomi, Ekonomi Baru, atau Web Ekonomi.

Istilah 'Digital Economy' diciptakan pada tahun 1995 buku Don Tapscott The Digital Economy:. Promise dan Peril di Era Networked Intelligence Digital Ekonomi merupakan salah satu buku pertama yang mempertimbangkan bagaimana Internet akan mengubah cara kita melakukan bisnis.

Menurut Thomas Mesenbourg (2001), tiga komponen utama dari konsep 'Digital Economy' dapat di identifikasi:

  •           infrastruktur e-bisnis (hardware, software, telekomunikasi, jaringan, modal manusia,    dll),
  •        e-bisnis (bagaimana bisnis dilakukan, setiap proses yang suatu organisasi melakukan  melalui jaringan komputer-dimediasi),
  •            e-commerce (transfer barang, misalnya ketika sebuah buku dijual secara online).
Pada dekade terakhir abad ke-20. Nicholas Negroponte (1995) menggunakan metafora bergeser dari atom pengolahan untuk pengolahan bit. "Masalahnya adalah sederhana. Ketika informasi diwujudkan dalam atom, ada kebutuhan untuk segala macam cara industri-usia dan perusahaan besar untuk pengiriman. Tapi tiba-tiba, ketika fokus bergeser ke bit, orang-orang besar tradisional tidak lagi diperlukan. do-it-yourself penerbitan di Internet masuk akal. itu tidak untuk menyalin kertas. "

Dalam ekonomi baru ini, jaringan dan komunikasi digital infrastruktur menyediakan platform global di mana orang-orang dan organisasi menyusun strategi, berinteraksi, berkomunikasi, berkolaborasi dan mencari informasi. Baru-baru ini, Digital Ekonomi telah didefinisikan sebagai cabang ilmu ekonomi mempelajari biaya nol barang tidak berwujud marjinal atas Net.

Hal ini diterima secara luas bahwa pertumbuhan ekonomi digital memiliki dampak luas pada perekonomian secara keseluruhan. Berbagai upaya mengkategorikan ukuran dampak pada sektor tradisional telah dibuat.
·        

  •         The Boston Consulting Group membahas “empat gelombang perubahan menyapu barang-          barang konsumsi dan ritel”, misalnya.
  •                 Pada tahun 2012, Deloitte peringkat enam sektor industri sebagai memiliki “sumbu         pendek” dan mengalami “big bang” sebagai akibat dari ekonomi digital.
  •    Telstra, penyedia telekomunikasi terkemuka Australia, menjelaskan bagaimana    persaingan akan menjadi lebih global dan lebih intens sebagai hasil dari ekonomi    digital.
Mengingat diharapkan dampak yang luas, perusahaan tradisional secara aktif menilai bagaimana menanggapi perubahan yang dibawa oleh ekonomi digital. Untuk perusahaan, waktu respon mereka adalah esensi. Bank berusaha untuk berinovasi dan menggunakan alat-alat digital untuk meningkatkan bisnis tradisional mereka. Pemerintah berinvestasi dalam infrastruktur. Pada tahun 2013, National Broadband Network Australia, misalnya, ditujukan untuk memberikan berbasis broadband 1 GB / sec serat kecepatan download sampai 93% dari populasi lebih dari sepuluh tahun.

Iklan

Iklan atau dalam bahasa Indonesia formalnya pariwara adalah segala bentuk pesan promosi benda seperti barang, jasa, tempat usaha, dan ide yang disampaikan melalui media dengan biaya sponsor dan ditunjukan kepada sebagian besar masyarakat. Manajemen pemasaran melihat iklan sebagai bagian dari strategi promosi secara keseluruhan. Komponen lainnya dari promosi termasuk publisitas, hubungan masyarakat, penjualan, dan promosi penjualan.

Iklan tulis mulai dikenal sejak zaman Yunani kuno. Ketika itu, iklan berisi mengenai budak-budak yang melarikan diri dari tuannya atau mengenai penyelenggaraan pertandingan Gladiator, pada masa ini iklan hanyalah berupa surat edaran. Beberapa waktu kemudian barulah muncul metode periklanan yang ditulis dengan tangan dan dengan kertas yang lebih besar di Inggris. Iklan pertama yang dicetak di Inggris ditemukan pada Imperial Intelligencer Maret 1648.

Sampai tahun 1850-an, di Eropa iklan belum sepenuhnya dimuat di surat kabar. Kebanyakan masih berupa pamflet, leaflet, dan brosur. Iklan majalah pertama muncul dalam majalah Harper tahun 1864. Iklan pertama kali diperkenalkan di nusantara oleh Gubernur Jenderal Hindia Belanda periode 1619 - 1629 Jan Pieterszoon Coen. J.P. Coen juga adalah penerbit Bataviasche Nouvelle, surat kabar pertama di Indonesia yang terbit tahun 1744, satu abad setelah J.P. Coen meninggal.

Pemasaran Internet atau pemasaran elektronik (bahasa Inggris: Internet marketing, e-marketing, atau online-marketing) adalah segala upaya yang dilakukan untuk melakukan pemasaran suatu produk atau jasa melalui atau menggunakan media elektronik atau Internet. Huruf 'e' dalam e-marketing ini berarti elektronik yang artinya kegiatan pemasaran yang dimaksud dilaksanakan secara elektronik melalui jaringan Internet. Dengan terciptanya teknologi Internet, banyak istilah baru yang menggunakan awalan huruf e, seperti halnya: e-mail, e-business, e-gov, e-society, dll.

Banyak orang beranggapan bahwa pemasaran Internet adalah segala hal yang berhubungan dengan mencari uang di Internet, yang sebetulnya hal ini tidak benar. Perlu diketahui bahwa sebagian besar program mencari uang di Internet adalah kegiatan yang dilarang dan merupakan kecurangan alias penipuan yang hanya menguntungkan untuk orang atau badan tertentu saja.

Kegiatan pemasaran Internet umumnya meliputi atau berkisar pada hal-hal yang berhubungan dengan pembuatan produk periklanan, pencarian prospek atau pencarian pembeli dan penulisan kalimat-kalimat pemasaran untuk menjual produk atau jasa. Pemasaran Internet ini secara umum meliputi kegiatan jasa digital, produk digital, dan periklanan dengan menggunakan spanduk digital. Periklanan dengan menggunakan spanduk digital seperti promosi melalui:

  • ·        Mesin pencari
  • ·        Surat elektronik
  • ·        Afiliasi
Kegiatan pemasaran Internet yang efektif meliputi banyak strategi dari optimisasi mesin pencari, jejaring sosial, dan iklan berbayar per klik. Dengan beragamnya strategi tersebut maka pembelajaran yang berkelanjutan untuk hal ini sangat penting.
Manfaat iklan online

  •       Tidak terbatas dengan waktu karena bisa diakses 24 jam.
  •              Menjagkau pasar yang lebih luas, bahkan sampai ke manca negara.
  •      Mengurangi biaya pemasaran karena tidak perlu membuat outlet secara phisik dan juga tidak perlu brosur, spanduk, dan sebagainya.
  •     Memudahkah pelaku usaha untuk menjalin hubungan dengan konsumen melalui komunikasi interaktif dengan memanfaatkan ruang diskusi chatting atau email
  •       Strategi pemasaran lewat internet bisa memberikan nilai lebih dalam menghadapi persaingan.


Penjualan Online

Perdagangan elektronik (bahasa Inggris: electronic commerce atau e-commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.

Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-commerce ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), pemasaran elektronik (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.

E-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekadar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-commerce juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.

E-commerce pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 miliar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.

Istilah "perdagangan elektronik" telah berubah sejalan dengan waktu. Awalnya, perdagangan elektronik berarti pemanfaatan transaksi komersial, seperti penggunaan EDI untuk mengirim dokumen komersial seperti pesanan pembelian atau invoice secara elektronik.

Kemudian dia berkembang menjadi suatu aktivitas yang mempunyai istilah yang lebih tepat "perdagangan web" — pembelian barang dan jasa melalui World Wide Web melalui server aman (HTTPS), protokol server khusus yang menggunakan enkripsi untuk merahasiakan data penting pelanggan.
   
    Pada awalnya ketika web mulai terkenal di masyarakat pada 1994, banyak jurnalis memperkirakan bahwa e-commerce akan menjadi sebuah sektor ekonomi baru. Namun, baru sekitar empat tahun kemudian protokol aman seperti HTTPS memasuki tahap matang dan banyak digunakan. Antara 1998 dan 2000 banyak bisnis di AS dan Eropa mengembangkan situs web perdagangan ini.


Online Auctions

Online auction adalah mekanisme pasar dimana penjual menawarkan produk dan pembeli melakukan penawaran secara berurutan secara kompetitif hingga harga terakhir dicapai. Online auction menerapkan konsep dynamic pricing, yaitu harga yang berubah berdasarkan pada hubungan penawaran dan permintaan pada waktu tertentu.

Ada empat kategori utama dynamic pricing yaitu:

  • ·        Satu pembeli, satu penjual
  • ·        Satu penjual, banyak pembeli potensial
  • ·        Satu pembeli, banyak penjual potensial
  • ·        Banyak penjual, banyak pembeli
Manfaat dari Online Auction dibagi jadi 3 bagian, yaitu :

1.      Manfaat bagi penjual :
ü  Meningkatkan pendapatan dengan memperluas pasar dan mempersingkat waktu
ü  Menetapkan harga optimal yang ditentukan oleh pasar
ü  Meningkatkan hubungan dan loyalitas pelanggan

2.      Manfaat bagi pembeli :
ü  Kesempatan untuk menemukan barang yang dicari
ü  Hiburan bagi pembeli
ü  Pembeli bisa menawar dari manapun, bahkan dengan telepon selular

3.      Manfaat bagi Auctioner :
ü  Pembelian yang lebih tinggi.
ü  Pembeli cenderung untuk berkunjung lebih lama dan kembali lebih sering.
ü  Ekspansi bisnis lelang.