Tuesday, December 25, 2018

Electronic Data Interchange, Cloud Computing, dan Bioinformatika


EDI (ELECTRONIC DATA INTERCHANGE)


Figure 1 EDI Schema - getsix.eu

EDI adalah suatu proses pemindahan data / dokumen bisnis secara elektronik diantara beberapa mesin didalam suatu organisasi dalam format yang bisa dikenali di masing-masing mesin tersebut. Umumnya digunakan untuk mentransfer Transaksi bisnis dengan suatu system computer yang compatible, misalnya antar mesin ATM, antar Bank. Dengan protokol yang sama maka masing-masing mesin tersebut bisa dikatakan saling “ngobrol” sehingga tidak perlu ada interferensi secara manual.

Sejarah EDI, pada tahun 1964 di AHSC (American Hospital Supply Company) seorang manajernya menciptakan system untuk menangani masalah inventori,. Waktu itu yang dipergunakan hanya berbekal punched card  (Kartu Berlubang), dengan metoda one to one sedemikian rupa akhirnya adanya pertukaran data elekronik ternyata meningkatkan ke akuratan dan efisiensi . Inilah yang kemudian menjadi cikal bakal EDI yang sekarang ini.

Pada dasarnya EDI terdiri dari tiga komponen utama, yakni pesan standar, perangkat lunak EDI (EDI Converter), dan komunikasi. Pertama, Pesan standar pada dasarnya berisikan teks (text) yang memuat informasi dan rule sebagai penterjemah dari satu atau lebih dokumen bisnis. Contoh dari pesan standart adalah Uniform Communication Standar (UCM) yang mendefinisikan lebih kurang 15 tipe dokumen elektronik diantaranya; purchase order, promotion announcement, price change, invoice, dll. Sedangkan rule dalam EDI lazimnya bekerja dalam bentuk kelompok. Sekumpulan rules untuk memformat sebuah dokumen elektronik disebut transaction set. Jadi, transaction set adalah analogi elekronik dari kertas/form dokumen bisnis. Salah satu ciri utama dalam EDI, pada dasarnya pertukaran data terjadi antar aplikasi komputer, sehingga tidak hanya antar komputer. Akibatnya intervensi hanya manusia (pengguna) terjadi pada aplikasi komputer ini, sedangkan sisanya seperti proses pengiriman dan interpretasi data dapat dilakukan oleh komputer. Berbeda dengan facsimile dan e-mail, dalam EDI yang dipertukarkan harus terstruktur sehingga dapat dibaca dan diinterpretasikan oleh komputer. Dalam facsimile dan e-mail data tidak terstruktur sehingga data hanya bisa diinterpretasikan oleh manusia.

Kedua, Perangkat lunak EDI berfungsi sebagai sebagai penterjemah dari pesan standar EDI ke dalam internal file format perusahaan penerima. Perangkat lunak EDI harus terintegrasi dengan aplikasi bisnis yang dipakai. Ketiga, Komunikasi. Komunikasi dalam EDI tentu sangat berbeda dengan komunikasi yang kita bersifat konvensional. Hal ini disebabkan komunikasi di EDI dilakukan melalui antar mesin (komputer), sehingga diperlukan infrastruktur komunikasi. Bentuk komunikasi infrastruktur yang mula-mula berkembang adalah transaksi berbentuk point-to-point, yakni hubungan langsung dari dua perusahaan yang bertransaksi. Dalam point-to-point di EDI perusahaan yang bertransaksi memerlukan: (1) menggunakan protokol komunikasi yang sama, (2) mempunyai kecepatan transmisi yang sama, (3) menyediakan line telepon pada saat yang sama.

Beberapa keutungannya dengan EDI antara lain adalah :
  •          Mengurangi dokumentasi dalam bentuk hardcopy ( paperless)
  •          Meminimalisasi kesalahan dalam pertukaran data.
  •          Mengoptimalkan aliran Informasi
  •          Mengurangi delay dalam komunkasi
  •          Meningkatkan proses invoice dan payment

Peluang EDI di Indonesia

Kita tidak dapat membantah bahwa salah satu dampak dari liberalisasi adalah semakin terintegrasi perekonomian negara kita dengan perekonomian global. Liberalisasi perdagangan yang disepakati melalui APEC, juga GATT, akan menuntut kita untuk selalu bersaing dengan pelaku-pelaku ekonomi dari negara lain. Untuk bisa menempatkan diri dalam tatanan ekonomi dunia, mau tidak mau kita harus meningkatkan efisiensi pelaku bisnis sebagaimana pelaku bisnis di negara lain.

EDI bisa membantu kita meningkatkan efisiensi, karena komputerisasi transaksi bisnis dapat menyederhanakan dan mempercepat prosedur. Karena dunia bisnis tidak dapat melepaskan diri dari pemerintah, maka kesediaan pemerintah dalam penerapan EDI sangat penting, untuk memilih standar yang berlaku dan untuk menyediakan perangkat hukum yang diperlukan. Keberhasilan Singapura dalam menerapkan EDI dapat kita jadikan jadikan satu contoh. Saat ini pelabuhan Singapura menjadi pelabuhan tersibuk di dunia, fakta ini tentu tidak terlepaskan dari peran EDI yang sangat membantu transaksi bisnis di pelabuhan tersebut. Bila mengingat ketidakefisiennya selalu masalah dalam perekonomi kita, maka penerapan EDI dapat kita jadikan alternatif untuk mengatasi problema klasik permasalah ekonomi Indonesia.


Cloud Computing


Komputasi awan adalah suatu konsep umum yang mencakup SaaS, Web 2.0, dan tren teknologi terbaru lain yang dikenal luas, dengan tema umum berupa ketergantungan terhadap Internet untuk memberikan kebutuhan komputasi pengguna. Sebagai contoh, Google Apps menyediakan aplikasi bisnis umum secara daring yang diakses melalui suatu penjelajah web dengan perangkat lunak dan data yang tersimpan di server. Komputasi awan saat ini merupakan trend teknologi terbaru, dan contoh bentuk pengembangan dari teknologi Cloud Computing ini adalah iCloud.
B.Sejarah Singkat Cloud Computing

Cloud computing sendiri dimulai ketika pada tahun 1960 seorang ilmuwan komputer John McCarthy menulis sebuah artikel berjudul“computation may someday be organized as a public utility.” Dan pada awal tahun 1990-an, muncul sebuah ide bahwa nantinya konsep komputer itu menjadi grid computing, maksudnya adalah bahwa komputer itu akan menjadi seperti listrik, dimana itu merupakan suatu kebutuhan, dan masyarakat bisa mengakses komputer seperti kita berlangganan listrik dari PLN.

Cloud computing dipicu pertama kali ketika menculnya konsep Web 2.0, dimana user bisa saling berinteraksi. Ya, hal ini memungkinkan karena bandwith yang bisa digunakan oleh masyarakat sudah semakin besar.  Dan hal ini menjadi sebuah peluang oleh developer untuk membuat suatu sistem komputasi yang terdistribusi secara masal.Diawali oleh kemunculan situs www.salesforce.com  pada awal 1999 yang menyediakan aplikasi enterprise melalui sebuah web yang sangat simple, user menggunakan sistem langganan untuk bisa mengakses aplikasi di salesforce.com ini, dan sekarang sistem seperti ini dikenal sebagai SaaS (Software as a Service) yaitu aplikasi itu sebagai sebuah layanan.

Kemudian dilanjutkan dengan masuknya Amazon  (perusahaan toko buku online) yang mulai mengembangkan sistem infrastruktur komputasi yang disebut sebagai Amazon Web Service pada tahun 2002, dimana amazon menyediakan storage, computation dan human intelligence melalui Amazon Mechanical Turk . Pada tahun 2006, amazon mengenalkan Amazon’s Elastic Compute cloud (EC2) sebagai commercial web service yang menyediakan akses cloud kepada perusahaan dan individu untuk menyewa komputer storage yang bisa digunakan sebagai platform pengembangan aplikasi secara online, inilah awal dari IaaS, yaitu perusahaan yang menyediakan infrastruktur sebagai sebuah layanan.Pada tahun 2006, Google juga mulai mengenalkan Google Apps , yaitu platform SaaS yang bisa langsung dirasakan oleh end user.


Cara Kerja Sistem Cloud Computing

        Sistem Cloud bekerja menggunakan internet sebagai server dalam mengolah data. Sistem ini memungkinkan pengguna untuk login ke internet yang tersambung ke program untuk menjalankan aplikasi yang dibutuhkan tanpa melakukan instalasi. Infrastruktur seperti media penyimpanan data dan juga instruksi/perintah dari pengguna disimpan secara virtual melalui jaringan internet kemudian perintah – perintah tersebut dilanjutkan ke server aplikasi. Setelah perintah diterima di server aplikasi kemudian data diproses dan pada proses final pengguna akan disajikan dengan halaman yang telah diperbaharui sesuai dengan instruksi yang diterima sebelumnya sehingga konsumen dapat merasakan manfaatnya.

       Contohnya lewat penggunaan email seperti Yahoo ataupun Gmail. Data di beberapa server diintegrasikan secara global tanpa harus mendownload software untuk menggunakannya. Pengguna hanya memerlukan koneksi internet dan semua data dikelola langsung oleh Yahoo dan juga Google. Software dan juga memori atas data pengguna tidak berada di komputer tetapi terintegrasi secara langsung melalui sistem Cloud menggunakan komputer yang terhubung ke internet.

Berdasarkan jenis layanannya cloud computing dibagi menjadi 3 (tiga) macam, yaitu:

Software as a Service (SaaS) : Layanan yang menyediakan aplikasi jadi / siap pakai kepada End user. Ciri dari layanan ini adalah user tidak perlu membuat aplikasi, tidak perlu menyiapkan tempat dan juga infrastruktur. Contoh SaaS adalah gmail, ymail, facebook, twitter, dropbox. Atau yang berbayar seperti salesforce, office365, dsb.

Platform as a Service (PaaS) : Layanan yang menyewakan “tempat” untuk menjalankan aplikasi dari user. Tempat yang dimaksud seperti sistem operasi, database, framework, dsb yang merupakan wadah untuk berjalannya aplikasi. Ciri dari layanan ini adalah user tidak perlu melakukan maintenance dan tidak perlu menyiapkan infrastruktur. Sehingga user dapat tetap fokus membangun aplikasinya. Contoh Pass adalah Windows Azure, Amazon Web Service, GoogleApp Engine.

Infrastructure as a Service (IaaS) : Layanan yang menyewakan infrastruktur IT kepada user yang ingin membangun layanan cloud. Infrastruktur disini bersifat fisik, bisa berupa memory, penyimpanan, server, jaringan, dsb. Hal-hal seperti membuat aplikasi dan konfigurasinya diserahkan kepada user. Cloud provider hanya menyediakan infrastruktur berdasarkan request dari user. Ciri layanan ini adalah jika user ingin mengupgrade memory atau menambah server, user tinggal menghubungi provider kemudian provider akan menyediakan sesuai dengan permintaan. Contoh IaaS adalah Amazon EC2, Rackspace cloud.

Berikut contoh Cloud Computing yang kita gunakan sehari-hari di internet :

1. Sharing Dokumen dan Presentasi
Internet telah merevolusi bagaimana kita dapat bekerja sama dan berbagi hal-hal satu sama lain. Dengan klik tombol kita dapat berbagi presentasi, dokumen dan file dengan teman,keluarga dan rekan apakah mereka duduk di sebelah Anda atau di sisi lain dunia. Jika anda telah menggunakan layanan sharing dokumen, seperti Google Docs, atau layanan file hosting,seperti SkyDrive untuk berbagi file dan dokumen dengan orang yang anda kenal maka anda telah menggunakan Cloud. Layanan seperti Google Docs dan SkyDrive menyimpan file dan dokumen di cloud sehingga dapat diakses dari mana saja.

2. Penyimpanan / Drive
Salah satu kegunaan penting dari cloud adalah untuk penyimpanan. Situs seperti Dropbox, Google Drive dan MediaFire memungkinkan anda untuk menyimpan file dan mengaksesnya dari mana saja melalui awan. Banyak pilihan yang memungkinkan untuk menyimpan sejumlah gigabyte data secara gratis. Memanfaatkan penyimpanan awan dapat menjadi cara yang bagus untuk menyimpan file dan untuk membebaskan ruang pada komputer. File, terutama musik dan video, dapat mengambil sejumlah besar ruang pada hard drive dan flashdisk. Menyimpan file di cloud berarti anda dapat melihat

3. Hiburan
Anda mungkin tidak menyadari berapa banyak bentuk hiburan sekarang menggunakan cloud untuk menjangkau audiens. Sebagian besar pengguna internet akan menghabiskan waktu dengan TV favorit mereka secara online. Layanan yang menawarkan program TV dan film untuk menonton melalui internet, seperti Netflix, iPlayer atau 4oD memanfaatkan cloud untuk membawa layanan ini ke khalayak umum. Musik Spotify atau website seperti stasiun radio internet seperti Pandora juga layanan berbasis cloud. Industri game juga membuat langkah bersama menuju cloud. Banyak game online yang sudah hosting di cloud dan diputar melalui internet.

4. Komunikasi
Salah satu cara paling sederhana dengan menggunakan cloud yang mungkin tidak disadari adalah email. Kebanyakan program email berbasis web seperti Hotmail (sekarang Outlook), Gmail dan Yahoo Mail, secara efektif merupakan bentuk komputasi awan. Email Anda dan kontak tidak disimpan pada komputer lokal dan disimpan di awan, yang memungkinkan untuk memeriksa email dari mana saja. Cloud adalah bagian penting dari berbagai bentuk komunikasi internet.

5. Jaringan Sosial
Banyak situs jejaring sosial yang mencapai jutaan pengguna dan memanfaatkan awan adalah cara yang masuk akal untuk menjaga layanan mereka tersedia dan dapat diandalkan. Jadi setiap kali anda posting di Facebook atau menulis tweet otomatis anda menggunakan cloud. Hal tersebut seperti data hasil postingan dalam account facebook, twitter dan lain-lain dapat diakses dimanapun baik menggunakan komputer dan smartphone atau media yang serupa. Hal serupa seperti Instagram dan Flickr juga layanan berbasis cloud.

Keunggulan Cloud Computing

Keuntungan pada penggunaan Cloud Computing. Namun, secara spesifik, merujuk kepada (Thia, 2008) keuntungan Cloud Computing antara lain:
  • Keuntungan bagi para pelaku bisnis adalah minimalisasi biaya investasi infrastruktur public sehingga bisnis bisa lebih terfokus pada aspek fungsionalitasnya,
  • Bagi application developer, layanan PaaS memungkinkan pengembangan dan implementasi aplikasi dengan cepat sehingga meningkatkan produktivitas,
  • Bagi para praktisi yang bergerak di industri TI, hal ini berarti terbukanya pasar baru bagi industri jasa pengembangan teknologi informasi
  • Bagi pebisnis di bidang infrastruktur, hal ini merupakan peluang yang besar karena dengan meningkatnya penggunaan layanan SaaS ini akan meningkatkan penggunaaan bandwidth internet.
  • Integrasi aplikasi dengan berbagai perangkat.



Bioinformatika (bioinformatics)


      adalah ilmu yang mempelajari penerapan teknik komputasional untuk mengelola dan menganalisis informasi biologis. Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika, statistika, informatika, fisika, biologi, dan ilmu kedokteran untuk memecahkan masalah-masalah biologis, terutama dengan menggunakan sekuens DNA dan asam amino serta informasi yang berkaitan dengannya. penerapan bidang-bidang dalam bioinformatika (seperti pembuatan basis data dan pengembangan algoritma untuk analisis sekuens biologis) sudah dilakukan sejak tahun 1960-an.

Bioinformatika pertamakali dikemukakan pada pertengahan 1980an untuk mengacu kepada penerapan ilmu komputer dalam bidang biologi. Meskipun demikian, penerapan bidang-bidang dalam bioinformatika seperti pembuatan pangkalan data dan pengembangan algoritma untuk analisis sekuens biologi telah dilakukan sejak tahun 1960an.

Kemajuan teknik biologi molekuler dalam mengungkap sekuens biologi protein (sejak awal1950an) dan asam nukleat (sejak 1960an) mengawali perkembangan pangkalan data dan teknik analisis sekuens biologi. Pangkalan data sekuens protein mulai dikembangkan pada tahun 1960an di Amerika Serikat, sementara pangkalan data sekuens DNA dikembangkan pada akhir 1970an di Amerika Serikat dan Jerman pada Laboratorium Biologi Molekuler Eropa (European Molecular Biology Laboratory).

Pengembangan Riset Bioinformatika selalu berfondasikan premis, bahwa ilmu pengetahuan harus dapat tersedia untuk kepentingan kemanusiaan. Bioteknologi modern telah menghasilkan banyak keajaiban pengobatan; diantaranya produksi insulin untuk penyakit diabetes, vaksin untuk penyakit kanker serviks, dan obat anti retroviral. Produk produk tersebut telah diproduksi masal, dan dalam banyak kasus harganya terjangkau. Beberapa rumah sakit bahkan membagikan obat retroviral secara gratis. Berdasarkan filosofi tersebut, maka terbuka lebar peranan OpenSource dalam pengembangan ilmu Bioinformatika (komputasi bioteknologi). Visi bioteknologi untuk kemanusiaan sangat sinkron dengan visi Open Source. Sinkronisasi tersebut menjadi pendorong utama bagi pesatnya perkembangan ilmu bioinformatika.

Contoh topik utama bidang ini meliputi basis data untuk
  • mengelola informasi biologis,
  • penyejajaran sekuens (sequence alignment),
  • prediksi struktur untuk meramalkan bentuk struktur protein maupun struktur sekunder RNA,
  • analisis filogenetik, dan analisis ekspresi gen
Latar Belakang Bioinformatika
  • Kemajuan bioteknologi dan teknologi informasi
  • Dilatarbelakangi oleh ledakan data (data explosion) observasi biologi sebagai hasil yang dicapai dari kemajuan bioteknologi. Contohnya adalah pertumbuhan pesat database DNA pada GenBank. Genbank adalah database utama dalam biologi molekuler, yang dikelola oleh NCBI (National Center for Biotechnology Information) di AS.
  • Kemampuan untuk memahami dan memanipulasi kode genetik DNA ini sangat didukung oleh teknologi informasi melalui perkembangan hardware dan software.
  • Baik pihak pabrikan sofware dan harware maupun pihak ketiga dalam produksi perangkat lunak.
  • Salah satu contohnya dapat dilihat pada upaya Celera Genomics, perusahaan bioteknologi Amerika Serikat yang melakukan pembacaan sekuen genom manusia yang secara maksimal memanfaatkan teknologi informasi sehingga bisa melakukan pekerjaannya dalam waktu yang singkat (hanya beberapa tahun).
Source:
http://sharemyexpi.blogspot.co.id/2013/06/arti-cloud-computing-beserta-kelebihan.html
http://www.pintarkomputer.org/2015/05/Pengertian-cloud-computing-komputer-awan.html
https://artabowillmore.wordpress.com/sejarah-cloud-computing/
http://pusatteknologi.com/pengertian-manfaat-cara-kerja-dan-contoh-cloud-computing.html
http://www.1edisource.com/what-is-edi-standards
https://hadianyana.wordpress.com/2009/11/16/edi-electronic-data-interchange/
https://id.wikipedia.org/wiki/Pertukaran_data_elektronik
http://fr3d00m.blogspot.com/2012/10/pengenalan-bio-informatika-dan-masa.html

Saturday, October 27, 2018

E Commerce, E bussiness, dan SEO


E - Commerce

Definisi Electronic Commerce (E-Commerce)
E-commerce merupakan suatu tindakan melakukan transaksi bisnis secara elektronik dengan menggunakan internet sebagai media komunikasi yang paling utama (Robert E. Johnson)
E-commerce berhubungan dengan p’jualan, p’iklanan, pemesanan produk yang semuanya dikerjakan melalui internet. (Gary Coulter & John Buddemeir)
Kemampuan untuk melakukan bisnis secara elektronik melalui komputer, Fax, telepon dsb. (Donna Perry)
Perkembangan e-commerce di Indonesia
Perkembangan e-commerce di Indonesia sendiri telah ada sejak tahun 1996, dengan berdirinya Dyviacom Intrabumi atau D-Net (www.dnet.net.id) sebagai perintis transaksi online.Wahana transaksi berupa mal online yang disebut D-Mall (diakses lewat D-Net) ini telah menampung sekitar 33 toko online/merchant.Produk yang dijual bermacam-macam, mulai dari makanan, aksesori, pakaian, produk perkantoran sampai furniture. Selain itu, berdiri pula http://www.ecommerce-indonesia.com/, tempat penjualan online berbasis internet yang memiliki fasilitas lengkap seperti adanya bagian depan toko (storefront) dan shopping cart (keranjang belanja).
Selain itu, ada juga Commerce Net Indonesia – yang beralamat di http://isp.commerce.net.id/.Sebagai Commerce Service Provider (CSP) pertama di Indonesia, Commerce Net Indonesia menawarkan kemudahan dalam melakukan jual beli di internet. Commerce Net .Indonesia sendiri telah bekerjasama dengan lembaga-lembaga yang membutuhkan e-commerce, untuk melayani konsumen seperti PT Telkom dan Bank International Indonesia. Selain itu, terdapat pula tujuh situs yang menjadi anggota Commerce Net Indonesia, yaitu Plasa.com, Interactive Mall 2000, Officeland, Kompas Cyber Media, Mizan Online Telecommunication Mall dan Trikomsel. Kehadiran e-commerce sebagai media transaksi baru ini tentunya menguntungkan banyak pihak, baik pihak konsumen, maupun pihak produsen dan penjual (retailer).
Dengan menggunakan internet, proses perniagaan dapat dilakukan dengan menghemat biaya dan waktu.E-commerce sebetulnya dapat menjadi suatu bisnis yang menjanjikan di Indonesia.Hal ini tak lepas dari potensi berupa jumlah masyarakat yang besar dan adanya jarak fisik yang jauh sehingga e-commerce dapat dimanfaatkan dengan maksimal.Sayangnya, daya beli masyarakat yang masih rendah dan infrastruktur telekomunikasi yang tidak merata di daerah-daerah lainnya membuat e-commerce tidak begitu populer.Hal ini tak lepas dari jumlah pengguna internet di Indonesia yang hanya sekitar 8 juta orang dari 215 juta penduduk.Selain itu, e-commerce juga belum banyak dimanfaatkan oleh perusahaan-perusahaan di Indonesia.Meskipun relatif banyak perusahaan yang sudah memasang homepage, hanya sedikit yang memfungsikannya sebagai sarana perniagaan/perdagangan online.
Sebagian besar homepage itu lebih difungsikan sebagai media informasi dan pengenalan produk. Menurut Adji Gunawan, Associate Partner dan Technology Competency Group Head Andersen Consulting, secara umum ada tiga tahapan menuju e-commerce, yakni: presence (kehadiran), interaktivitas dan transaksi. Saat ini, kebanyakan homepage yang dimiliki perusahaan Indonesia hanya mencapai tahap presence, belum pada tahap transaksi. Pada akhirnya, perkembangan teknologi dan peningkatan pengguna internet diIndonesia akan membuat e-commerce menjadi suatu bisnis yang menjanjikan.
Ruang Lingkup E-commerce
• Electronic Business, mrpkn lingkup aktifitas perdagangan secara elektronik dalam arti luas
• Electronic Commerce, mrpkn perdagangan yang dilakukan secara elektronik, mencakup:
- Perdagangan Via internet
- Perdagangan dengan fasilitas web internet
- Perdagangan dengan sistem pertukaran data terstruktur secara elektronik
Kerangka Dasar E-commerce
Aplikasi e-commerce disusun berdasarkan infrastruktur teknologi, yaitu kombinasi antar komputer, jaringan komunikasi dan software komunikasi. Infrastruktur nya antara lain:
a. Jasa bisnis umum (proses pembelian & penjualan)
b. Distribusi pesan dan informasi (pengiriman & pengambilan informasi)
c. Isi multi media dan publikasi jaringan
d. Information Superhighway
Jenis – jenis E-Commerce
1. B2C :
• Disebut dengan transaksi pasar
• Konsumen m’pelajari produk yang ditawarkan melalui publikasi elektronik
• Membeli dengan electronic cash & sistem secure payment
• Meminta agar barang dikirimkan
2. B2B :
• Disebut juga transaksi antar perusahaan
• Transaksinya menggunakan EDI dan email untuk pembelian barang dan jasa, informasi & konsultasi
• Digunakan untuk pengiriman dan permintaan proposal bisnis.  
Komponen E-Commerce
• Electronic Data Interchange (EDI), sbg pertukaran data antara komputer antar berbagai organisasi
• Digital currency, memungkinkan user untuk memindahkan dananya secara elektronik
• Electronic Catalogs, mrpkn antar muka grafis (GUI) yang umumnya berbentuk halaman www berisi informasi tentang penawaran produk dan jasa.
Keuntungan E-commerce
Bagi pengelola bisnis:
- Perusahaan dapat menjangkau pelanggan diseluruh dunia
- Efisiensi, tanpa kesalahan dan tepat waktu
Bagi konsumen:
- Harga lebih murah, belanja cukup pada satu tempat
Bagi manajemen:
- Peningkatan pendapatan & loyalitas pelanggan
Kelebihan E-Commerce
• Otomatisasi, menggantikan proses manual
• Integrasi, meningkatkan efisiensi & efektifitas proses
• Publikasi, memberikan jasa promosi & komunikasi atas produk & jasa yang dipasarkan
• Interaksi, pertukaran data/informasi antar berbagai pihak yang akan meminimalkan “human error”
• Transaksi, kesepakatan antara 2 pihak untuk melakukan transaksi yg melibatkan institusi lain.


E-bussiness

Adalah bisnis yang dilakukan secara otomatis dan semiotomatis dengan menggunakan sistem informasi komputer. Istilah yang pertama kali diperkenalkan oleh Lou Gerstner, seorang CEO perusahaan IBM ini, sekarang merupakan bentuk kegiatan bisnis yang dilakukan dengan menggunakan teknologi Internet. 
Sementara itu, e-bisnis berkaitan secara menyeluruh dengan proses bisnis termasuk value chain: pembelian secara elektronik (electronic purchasing), manajemen rantai suplai (supply chain management), pemrosesan order elektronik, penanganan dan pelayanan kepada pelanggan, dan kerja sama dengan mitra bisnis. E-bisnis memberi kemungkinan untuk pertukaran data di antara satu perusahaan dengan perusahaan lain, baik lewat web, Internet, intranet, extranet atau kombinasi di antaranya.
Perkembangan e-bussiness di indonesia
Dewasa ini sudah banyak perusahaan yang menggunakan e-bussines dalam mengembangkan usahanya. Tidak jauh berbeda dengan e-commerce, e-bussiness juga mengalami perkembangan pesat apalagi dibarengi dengan pesatnya kemajuan teknologi, dibawah ini ada beberapa jenis e-bussiness, yaitu :

1.      Business-to-Business (B2B). Semua partisipan di dalam B2B e-commerce adalah pebisnis atau organisasi lain.
2.      Business-to-consumer (B2C). Meliputi transaksi eceran (Retail transaction) dari suatu produk dan jasa dari pebisnis ke pembeli individu.
3.      Business-to-business-to-Consumer (B2B2C). Tipe bisnis ini menyediakan produk dan jasa untuk klien bisnis. Klien bisnis memelihara pelanggannya, yang dapat sebagai karyawannya, untuk mana produk dan jasanya disediakan tanpa menambahkan nilai tambah lainnya.
4.      Consumer-to-business (C2B). meliputi individu yang menggunakan internet untuk menjual produk dan jasa kepada organisasi, seperti layaknya seorang individu mencari penjual untuk untuk menawarkan produk atau jasanya seperti yang mereka inginkan.
5.      Consumer-to-consumer (C2C). Dalam kategori ini, konsumen yang satu akan menjual langsung kepada konsumen yang lain.
6.      Business-to-employees (B2E). Adalah bagian dari Intrabisnis, dimana suatu organisasi mengirimkan jasa, informasi, atau produk kepada karyawan individu, seperti yang dilakukan oleh Maybelline.

SEO
SEO adalah serangkaian proses yang dilakukan secara sistematis yang bertujuan untuk meningkatkan volume dan kualitas trafik kunjungan melalui mesin pencari menuju situs web tertentu dengan memanfaatkan mekanisme kerja atau algoritma mesin pencari tersebut. Tujuan dari SEO adalah menempatkan sebuah situs web pada posisi teratas, atau setidaknya halaman pertama hasil pencarian berdasarkan kata kunci tertentu yang ditargetkan. Secara logis, situs web yang menempati posisi teratas pada hasil pencarian memiliki peluang lebih besar untuk mendapatkan pengunjung.
Untuk pemahaman yang lebih mendalam, berikut paparan pengertian SEO menurut para ahlinya:
1. Menurut Rand Fishkin, SEO adalah kombinasi dari taktik maupun strategi yg mencakup tetapi tidak dibatasi oleh optimalisasi informasi, kemudahan penggunaan, fokus pada kualitas konten, penargetan pengunjung, desain, pengembangan website, riset kata kunci, penempatan kata kunci, link building, social media dan segala macam elemen marketing online dan offline yg mendukung tujuan untuk menerima lebih banyak traffik atau visitor dari search engine.
2. Menurut Neil Patel (lebih mudah dimengerti) SEO adalah sebuah seni untuk memahami search engine dan menggunakan pengetahuan tersebut untuk membuat sebuah situs memiliki peringkat lebih tinggi dan terus meningkat di dalam search engine (bing, google, yahoo, dan lain-lain)
SEO Istilah search engine optimization (SEO) pertama kali digunakan pada 26 Juli tahun 1997 oleh sebuah pesan spam yang diposting di Usenet. Pada masa itu algoritma mesin pencari belum terlalu kompleks sehingga mudah dimanipulasi. Versi awal algoritma pencarian didasarkan sepenuhnya pada informasi yang disediakan oleh webmaster melalui meta tag pada kode html situs web mereka. Meta tag menyediakan informasi tentang konten yang terkandung pada suatu halaman web dengan serangkaian katakunci (keyword).
Sebagian webmaster melakukan manipulasi dengan cara menuliskan katakunci yang tidak sesuai dengan konten situs yang sesungguhnya, sehingga mesin pencari salah menempatkan dan memeringkat situs tersebut. Hal ini menyebabkan hasil pencarian menjadi tidak akurat dan menimbulkan kerugian baik bagi mesin pencari maupun bagi pengguna internet yang mengharapkan informasi yang relevan dan berkualitas. Larry Page dan Sergey Brin, berusaha mengatasi permasalahan tersebut dengan membangun Backrub, sebuah mesin pencari sederhana yang mengandalkan perhitungan matematika untuk memeringkat halaman web.
Algoritma tersebut, yang dinamakan PageRank, merupakan fungsi matematika yang kompleks berupa kombinasi antara perhitungan jumlah link yang mengarah pada suatu halaman web dengan analisis atas kualitas masing‐masing link tersebut. Berdasarkan prinsip kerja PageRank, secara umum bisa dikatakan bahwa halaman web yang memperoleh peringkat tinggi adalah halaman web yang banyak di‐ link oleh halaman web lain. Nilai PageRank juga akan semakin tinggi apabila halaman web yang mengarah kepadanya juga memiliki kualitas yang tinggi. Nilai sebuah link dari situs berkualitas tinggi seperti Yahoo!, Google atau DMOZ dapat bernilai lebih tinggi daripada kombinasi nilai link dari seratus situs web berkualitas rendah. Backrub hanyalah sebuah permulaan.
Pada tahun 1998 Page dan Brin mendirikan Google yang merupakan versi tingkat lanjut dari Backrub. Dalam waktu singkat Google memperoleh reputasi dan kepercayaan dari publik pengguna internet karena berhasil menyajikan hasil pencarian yang berkualitas (tidak dimanipulasi), cepat, dan relevan. PageRank lantas menjadi standar, baik bagi mesin pencari lain maupun bagi webmaster yang berusaha agar situs webnya memperoleh nilai PageRank setinggi mungkin sehingga menempati posisi tertinggi pada hasil pencarian. (http://id.wikipedia.org/wiki/ Optimisasi_mesin_pencari)
SEO berarti melakukan optimasi website agar ditampilkan pada halaman utama/ halaman atas pada search engine bila seseorang mengetikkan kata penca pencarian pada kotak search engine tersebut. Prosesnya adalah seseorang membuka search engine Google, Yahoo, maupun MSN, dan selanjutnnya ia akan mengetikkan kata pencarian pada kotak search engine dan kemudian akan ditampilkan list halaman yang memuat website‐website yang sesuai dengan kata pencarian yang diketikkan orang tersebut.
Kegiatan SEO ini merupakan kegiatan yang dilakukan oleh webmaster (pemilik website atau blog) baik melakukan optimasi dari sisi internal (isi website atau blog) maupun dari sisi external (backlink) agar websitenya bisa ditampilkan pada halaman utama sesuai dengan kata pencarian yang dibidik olehnya. Target SEO adalah minimal ditampilkan dalam 5 lembar halaman pertama pada search engine, lebih baik bila bisa ditampilkan pada halaman 1 atau 2 , karena seseorang pengguna internet yang mengetikkan kata pencarian pada search engine, jarang membuka list website sampai lebih dari 5 lembar halaman, biasanya hanya halaman 1 dan 2 saja. Dalam 1 halaman memuat 10 buah daftar website dan bila kemudian orang tersebut belum menemukan informasi yang dicarinya, maka    ia akan mengetikkan kata pencarian lainnya.
Target utama dari kegiatan SEO ini adalah traffic yang diberikan dari search engine. Traffic SEO merupakan jumlah kunjungan yang didapat dari search engine, jadi seseorang mencari informasi pada search engine, kemudian ditampilkan website kita, kemudian ia mengklik website, dan membuka halaman website. Dari traffic yang dihasilkan, sangat diharapkan bisa dikonversi menjadi penjualan untuk website yang menjual produk secara online, atau dalam website universitas akan terlihat banyaknya orang yang mengakses informasi dalam website universitas. Traffic yang dihasilkan dari search engine tersebut merupakan ”targeted traffic”, ”targetted” karena pengunjung tersebut memang mencari informasi yang ditampilkan pada website. Posisi pada search engine tersebut akan terus berubah dalam hitungan harinya, karena itu kita bisa menggunakan SEO untuk mendatangkan traffic dari search engine. (DavidOdang, 2008).
Manfaat SEO (Search Engine Optimization)
Ketika berbicara SEO memang lebih lekat berbicara juga soal marketing dan ketika berbicara marketing maka sebuah bisnis pasti ada, jadi SEO selalu indentik untuk sebuah bisnis, berikut ulasan manfaat SEO.
#Manfaat ke 1
SEO Adalah Cara Untuk Meningkatkan Penjualan, jika teman-teman saat ini hanya fokus pada offline artinya hanya buka toko dipinggir jalan, maka untuk meningkatkan penjualan GO online adalah cara yang tepat. Jika calon pembeli datang ke toko Anda sehari 50 orang mungkin sudah biasa, jika yang datang 1.000 orang mungkin ini sudah sangat besar, tetapi bisa di bayangkan jika 3.150.000 orang (5 % dari 63 juta, yaitu proyeksi pengguna internet di Indonesia pada tahun 2015) yang datang ke toko untuk membeli, bagaimana? Sangat besar bukan potensi untuk mengonlinekan sebuah usaha.
Resikonya Anda harus siap-siap tenaga untuk menghadapi orderan yang semakin membludak, apapun produk Anda jangan takut untuk segera go Online. Bahka saya pribadi melihat, sudah ada yang menjual bawang merah dari brebes, kain kafan, kapas, bata, dll. jadi dari barang ringan sampai barang berat pun Ada.
#Manfaat ke 2
SEO adalah alat untuk menjadikan sebuah BRAND semakin terkenal, Jika Anda seorang trainer, motivator dan profesi lainnya, maka SEO adalah alat yang tepat untuk mendongkrak kepopuleran. Bayangkan saja, banyak sekali yang akan melihat Anda melalui internet dan ini menjadikan kelebihan tersendiri serta memiliki nilai trust yang lebih dimata pengunjung.




Friday, July 20, 2018

Pembuatan Game sederhana Pada Python

Checkers






Checkers adalah sebuah permainan berjenis strategi dan berjenis board-game(papan). Pada game Checkers memiliki 64 ruang dalam peletakan bidak, tetapi hanya 32 ruang saja yang digunakan dikarenakan pergerakan bidak yang serong. Ruang yang berwarna hitam dapat diisi atau dilalui bidak, sedangkan ruang oranye tidak bisa diisi bidak. Untuk memenangkan permainan ini, pemain harus menghabiskan bidak lawan dengan melompatinya atau mememnangkannya dengan cara menghentikan pergerakan lawan. Permainan ini dimainkan oleh 1 orang pemain dan lawannya adalah computer maka digunakanlah AI (Artificial Intelligence) dimana pada saat pemain menjalankan bidaknya maka salah satu bidak lawan akan dijalankan oleh komputer atau AI lalu pemain menjalankan kembali bidaknya kemudian computer mengecek apakah ada yang bisa di loncati bidak lawan, jika tidak maka akan menjalnkan bidaknya untuk bisa mengalahkan pemain hingga berlanjut sampai ada pemenangnya.

Pada implementasi pembuatan game Checkers menggunakan satu unit komputer dengan spesifikasi operasi Windows, aplikasi Python 2.7 serta aplikasi lainnya yang mendukung proses pembuatan seperti word processor, image editor dan spreadsheet.

Penjelasan Tampilan Game dan Cara Bermain :

1.      Identifikasi ruang keadaan
Permasalahan ini dapat dilambangkan dengan bidak(lingkaran) berwarna biru sebagai pemain dan bidak (lingkaran) berwarna Kuning sebagai lawan.

2.      Keadaan awal & tujuan
·         Keadaan Awal  = Papan dalam keadaan rapih, terdapat masing-masing 12 bidak pemain dan lawan. Peletakan bidak lawan pada sisi atas sedangkan peletakan bidak pemain pada sisi bagian bawah, peletakan bidak pada ruang berwarna hitam .

·         Keadaan Tujuan  = Hanya salah satu jenis bidak(pemain atau lawan) yang tersisa pada papan atau menghentikan pererakan bidak.

   Aturan-aturan
a)      Pemain harus menjalankan salah satu bidaknya
b)      Peletakan bidak hanya bisa pada ruang berwarna hijau
c)      Tidak bisa meloncati bidak sendiri
d)      Tidak bisa meloncati 2 bidak dalam satu pergerakan.
e)      Dapat meloncati bidak musuh dan menghilangkan bidaknya
f)       Jika tidak ada bidak musuh yang dijalankan maka menang


Langkah Pengerjaan

1. Menginstall Python 2.7 serta pygame
2. Membuat listing program untuk membuat tampilan papan serta bidak-bidak dan listing program untuk menjalankan bidak serta menentukan siapa yang menang, dengan rincian sebagai berikut :





Blok listing di atas bertujuan untuk meng import semua fitur-fitur yang ada pada pygame.


















Blok listing di atas bertujuan untuk mengatur berapa kotak yang akan di buat serta untuk menempatkan bidak yang ada dimana bidak pemain di beri variable 2 dan bidak AI di beri variable 1 lalu variable 0 untuk kotak kososng. Blok listing tersebut juga untuk mengatur bahwa pemain duluan yang jalan lalu di lanjutkan dengan AI.











Blok listing di atas  bertujuan untuk menampilkan nama game yaitu Checkers (Puti_3IA24) lalu menampilkan gambar icon yang diinginkan serta untuk mensetting besar tampilan layar yang diinginkan dan tampilan papan yang diinginkan. Serta tidak lupa disana terdapat pendeklarasian fitur clock dari pygame.






Blok listing program di atas bertujuan untuk memberi warna kepada papan yang telah kita buat sebelumnya dengan menggunakan perulangan for yang nantinya akan menampilkan warna hijau muda dan hijau tua.


Blok listing program di atas bertujuan untuk memberi warna kepada bidak pemain serta bidak AI yang telah di buat sebelumnya dengan menggunakan perulangan for yang nantinya akan menampilkan warna biru untuk bidak pemain serta bidak kuning untuk bidak AI.

Blok listing di atas  bertujuan untuk menampilkan text berupa info siapa yang menang dan siapa yang kalah di akhir permainan. Jika AI yang menang maka text yang di tampilkan Maaf kamu Kalah :( lalu jika pemain yang menang maka text yang di tampilkan adalah Selamat Kamu Menang :)








Blok listing program di atas bertujuan untuk membuat pola siapa yang akan melangkah selanjutnya dengan menggunakan percabngan if dimana jika variable turn bernilai playerturn maka yang dijalankan adalah AI selain itu Playerturn.

Blok listing program di atas berisikan aturan aturan langkah yang boleh di jalankan pemain serta bidak apa saja yang tidak dapat dijalankan.



























Blok listing program di atas berisikan aturan aturan langkah yang boleh di jalankan AI dan bidak yang otomatis akan di jalankan oleh AI tersebut.












Pada blok listing program di atas berisikan perintah perulangan for yang akan menjalankan permainan hingga berakhir.


Pada blok listing program diatas bertujuan untuk menampilkan siapa yang akhirnya menang.

3. menambahkan file gambar untuk icon pada game tersebut di folder yang sama dengan folder dimana kita menyimpan listing program tersebut.
4. Jalankan listing program yang telah di buat dengan menekan f5.

5. Game Checkers telah siap di mainkan.